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2022年2月10日

使用EventHandler在CocosCreator面板上拉取node函式

紅框圈起來的就是本次文章重點!
這次的範例是Animation自動播放,然後取得clip時間來呼叫結束函式。
當然也可以進入動畫編輯器,插入事件來呼叫結束函式。

2021年12月7日

[筆記]複數個Spine物件不同時間出現,動畫要一致

規格需求:
  • 第二個Spine物件,動畫要跟第一個出現的Spine物件,動畫要一致
  • Spine動畫修改animationStart時間時,會有一個先從頭開始播再直接跳到指定時間的Bug。故使用addAnimation + delay時間來控一下這個狀況。
  • Spine動畫修改animationStart時間後,每次loop都會從指定的Start time開始播放,因此第一次不要Loop,等播完一次後再打開Loop。

public PlayLoopAnim(startTime: number){
    if (this.isBingoTime)
       return;
    if (startTime > 0){
       let entry: sp.spine.TrackEntry = this.spine.addAnimation(0, "Loop", false, 0.1);
       entry.animationStart = startTime + 0.1;    //Delay時間
       this.spine.setCompleteListener(this.OnPlayLoopOnceEnd.bind(this));
    }else{            
       this.spine.addAnimation(0, "Loop", true);
    }
}

private OnPlayLoopOnceEnd(){
   this.spine.setCompleteListener(null);
   let entry: sp.spine.TrackEntry = this.spine.addAnimation(0, "Loop", true);
   entry.animationStart = 0;
}

2021年10月27日

[筆記][Cocoscreator]2D Sprite/Label在3D模型上渲染(2.4.3)

如果要達成上圖效果,在3.0.0版本後就有cc.RenderRoot2D可以使用,直接在Label上或是Sprite上Add Component就好。詳細可以見官網!
但是3版以前的並沒有這麼支援3D的功能!
在我一番搜尋+瞎貓碰到死耗子的狀況,終於搞定了這個功能。
下收做法:

2021年9月2日

在typeScript使用namespace

今天要來講解在cocosCreator中,使用TypeScript來做namespace的實例,以及我遇到的小狀況。 以下就是實際code: