2015年9月13日
2015年8月20日
【筆記】不要刪除動態物體的Rigidbody
當GameObject身上掛著Collider時,會視為一個靜態碰撞體,如果進行任何的Transform的改變,效能的消耗會變得非常昂貴。
當GameObject身上掛著Collider又掛著Rigidbody,會視為一個動態物體,當移動、旋轉、放大縮小他時,效能消耗會相當少。
亦可以把靜態碰撞體勾選Static以防萬一。
當GameObject身上掛著Collider又掛著Rigidbody,會視為一個動態物體,當移動、旋轉、放大縮小他時,效能消耗會相當少。
亦可以把靜態碰撞體勾選Static以防萬一。
2015年8月11日
【筆記】iOS的KeyFrame數量不多的原因
從Unity編譯到iOS,總會覺得好像遲鈍了點。
複製貼上同事的話~
如果沒有底下這行,iOS版本將永遠只有預設值30fps + 強制開vsync。
複製貼上同事的話~
如果沒有底下這行,iOS版本將永遠只有預設值30fps + 強制開vsync。
Application.targetFrameRate = 60;
2015年8月2日
【筆記】手機上切換Scene時出現殘影問題
主要是來自於Camera的Clear Flags的問題。
一個設置Depth Only(Culling Mask 指定UI的Camera)、一個設置Solid Color即可。
一個設置Depth Only(Culling Mask 指定UI的Camera)、一個設置Solid Color即可。
2015年7月27日
2015年7月13日
SetActive False狀況下會找不到Component
做了個蠢事OTZ!特此筆記!
public GameObject MyObject;
MyObject.SetActive(false);
MyComponent _Component = MyObject.GetComponentInChildren(); //會找不到哦
MyComponent _ComponentSec = MyObject.GetComponentInChildren(true); //找到了
2015年6月10日
2015年4月16日
使用UIScrollView完成Paging效果的滑動
2014年11月30日
關於SendMessage的筆記
SendMessage主要是用來做呼叫特定函式(Method或Function)。
可以跨GameObject、不用寫一長串去GetComponent就可以呼叫Method!
主要的參數如下:
可以跨GameObject、不用寫一長串去GetComponent就可以呼叫Method!
主要的參數如下:
SendMessage(函式的字串);
SendMessage(函式的字串,任意Object型態的參數);
SendMessage(函式的字串,SendMessageOptions);
SendMessage(函式的字串,任意Object型態的參數,SendMessageOptions);
2014年11月19日
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